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2010. 4. 20. 14:20

[e세상] FPS 게임의 역사는? AI and Game2010. 4. 20. 14:20

 
▲ FPS의 원조인 '울펜슈타인 3D'
FPS는 게임의 진화와 궤적을 같이해 왔다. FPS의 원조는 '울펜슈타인 3D'다. 미국의 게임개발사인 ID소프트웨어가 1992년 선보인 이 게임은 지금 기준으로 볼 때 조잡하지만, 당시엔 혁신적이었다. 2D에 익숙해 있던 당시 상황에서 게임 속 시야와 게이머의 시야를 일치시킨 울펜슈타인 3D는 충격적 경험 그 자체였다.


ID소프트웨어는 1994년 저 유명한 '둠(Doom)'을 발표한다. FPS에 호러적 요소를 가미한 둠은 전대미문의 성공을 거둔다. FPS의 뼈대는 둠에서 대부분 다져졌다. 1995년 '둠2'가 그 인기를 이어받으며 잔인한 연출로 폭발적 인기몰이를 했지만, 둠에 빠진 10대가 학교에서 친구를 총으로 쏴 살해하는 사건이 발생하자 피해자 부모가 ID소프트웨어에 소송을 제기하는 등 FPS의 유해성 시비를 낳았다.



ID소프트웨어는 1996년 '퀘이크'를 내놓는다. 기존의 FPS는 3D를 표방했지만 화면 속 배경과 사물은 사실상 2D였다. 기존의 FPS가 '무늬만 3D 게임'이었다면 퀘이크는 명실상부한 3D게임이었다. 퀘이크에 이르러서야 FPS 속 캐릭터와 사물, 배경은 모두 3D 게임으로서 완벽한 3차원 값을 가지게 됐다.


1998년 FPS 게임의 방향을 바꾼 '하프라이프'와 '레인보우 식스'가 등장한다. 하프라이프는 영화를 방불케 하는 흥미진진한 이야기 전개로 FPS의 역사를 새로 썼고 '카운터 스트라이크' 등 수많은 개조게임(MOD)을 배출했다. 레인보우 식스는 극히 사실적인 설정과 스토리·다양한 미션을 통해 FPS 다양화에 기여했다.



카운터 스트라이크와 레인보우 식스의 성공은 '메달 오브 아너' '콜 오브 듀티' '고스트 리콘' 등 사실적인 밀리터리물의 확산으로 이어졌다.


2000년대 들어서면서부터는 온라인 방식의 FPS 게임이 각광받는다. 단조로운 인공 지능을 가진 컴퓨터와의 총싸움에 질린 게이머들은 인터넷으로 연결된 다른 게이머와의 경쟁에 빠져들었다. '퀘이크2'를 시작으로 FPS 게임들은 멀티 플레이 기능을 지원하기 시작했으며 '퀘이크3'는 아예 싱글플레이 기능을 뺐다.

멀티 플레이 전용 FPS 게임인 '카운터 스트라이크'가 해외에서 전대미문의 성공을 거두자 국내에서도 '카르마 온라인'을 필두로 '스페셜포스' '서든어택' 등 온라인 전용 FPS가 출시돼 한국에서의 FPS 열풍을 이끌었다.

김해용기자


출처 ;
http://www.imaeil.com/sub_news/sub_news_view.php?news_id=42916&yy=2007


:
Posted by 졸가메
2010. 4. 20. 10:35

패턴 인식 Reference Something2010. 4. 20. 10:35

패턴 인식

위키백과 ― 우리 모두의 백과사전.

패턴인식의 정의

패턴인식(Pattern Recognition)은 인지과학(Cognitive Science)과 인공지능(Artificial Intelligence) 분야에 속하는 문제 중 하나이다. 인지과학은 심리학, 컴퓨터 과학, 인공지능, 신경생물학과 언어학, 철학을 이용하여 지능과 인식의 문제를 다루는 포괄적인 학제적 과학 분야를 말하며, 인공지능은 인간의 학습능력과 추론능력을 인공적으로 모델링하여 외부 대상을 지각하는 능력, 나아가 자연언어와 같은 구문적 패턴까지 이해하는 능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 구현하는 기술을 말한다.

인공지능에 관한 연구는 현재 지능형 시스템(Intelligence System)이라는 인공지능에 기반한 정보 시스템 분야로까지 발전하고 있다. 정보화 시대에 쉽게 얻을 수 있는 수많은 데이터들을 적절히 가공하는 것은 물론 정보의 표현과 처리에도 지능형 시스템이 적용되고 있으며 금융, 제조, 스포츠, 서비스 분야 등의 비정보기술 부문에까지 널리 이용되고 있다.

패턴인식은 공학적 접근법을 이용하여 인공지능의 실제 구현 문제인 센싱된 대상을 인식하는 문제를 주로 다룬다. 패턴인식을 여러 방식으로 정의할 수 있겠지만 "계산이 가능한 기계적인 장치(컴퓨터)가 어떠한 대상을 인식하는 문제를 다루는 인공지능의 한 분야"라고 정의한다.


출처 : 위키피디아 코리아. : http://ko.wikipedia.org/wiki/패턴_인식

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2010. 4. 20. 10:34

인공지능 Reference Something2010. 4. 20. 10:34


ArtificialFictionBrain.png

인공지능(人工知能)은 철학적으로 인간이나 지성을 갖춘 존재, 혹은 시스템에 의해 만들어진 지능, 즉 인공적인 지능을 뜻한다. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정한다. 이 용어는 또한 그와 같은 지능을 만들 수 있는 방법론이나 실현 가능성 등을 연구하는 과학 분야를 지칭하기도 한다.


개요 

인공지능이 무엇이냐는 질문은 두 가지로 나눌 수 있다. "인공이란 무엇인가?"와 "지능이란 무엇인가?"이다. 첫째 질문은 꽤 답하기 쉽지만, 무엇을 인공적으로 만들 수 있는가 하는 질문을 낳는다. (여기서 만든다는 것은 고전적인 연산 시스템과 같은 특정 형태의 시스템 하에서 이루어 질 것, 인공적 제조 공정이 존재할 것, 그리고 인간 지능의 한계라는 테두리 안에서 이루어진다.)

둘째 질문에 대답하기는 훨씬 어려운데, 이는 의식이나 자아 혹은 심리(무의식을 포함해서) 등이 무엇인가, 그리고 우리가 연구할 수 있는 유일한 종류의 지능인 인간의 지능은 어떠한 요소로 구성되어 있는가 하는 문제를 제기하기 때문이다. 인간의 지능적인 행동을 연구하거나 이해하는 것은 무척이나 어렵고 복잡한 작업이다. 기존의 모델과 다른 각도에서 접근하고 있는 동물과 인공지능의 관계에 대한 연구는 그 타당성을 널리 인정받고 있다.

개념이 뚜렷한 형태의 일부 인공지능은 아래에 설명되어 있다. 인공지능의 주제별 분류, 역사, 그리고 주제별 장단점 및 응용 사례에 대해서 기술되어 있다. 끝으로 인공지능이 등장하는 소설 및 비소설 목록이 마련되어 있다.



출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/인공지능



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