달력

6

« 2025/6 »

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
2010. 4. 20. 14:20

[e세상] FPS 게임의 역사는? AI and Game2010. 4. 20. 14:20

 
▲ FPS의 원조인 '울펜슈타인 3D'
FPS는 게임의 진화와 궤적을 같이해 왔다. FPS의 원조는 '울펜슈타인 3D'다. 미국의 게임개발사인 ID소프트웨어가 1992년 선보인 이 게임은 지금 기준으로 볼 때 조잡하지만, 당시엔 혁신적이었다. 2D에 익숙해 있던 당시 상황에서 게임 속 시야와 게이머의 시야를 일치시킨 울펜슈타인 3D는 충격적 경험 그 자체였다.


ID소프트웨어는 1994년 저 유명한 '둠(Doom)'을 발표한다. FPS에 호러적 요소를 가미한 둠은 전대미문의 성공을 거둔다. FPS의 뼈대는 둠에서 대부분 다져졌다. 1995년 '둠2'가 그 인기를 이어받으며 잔인한 연출로 폭발적 인기몰이를 했지만, 둠에 빠진 10대가 학교에서 친구를 총으로 쏴 살해하는 사건이 발생하자 피해자 부모가 ID소프트웨어에 소송을 제기하는 등 FPS의 유해성 시비를 낳았다.



ID소프트웨어는 1996년 '퀘이크'를 내놓는다. 기존의 FPS는 3D를 표방했지만 화면 속 배경과 사물은 사실상 2D였다. 기존의 FPS가 '무늬만 3D 게임'이었다면 퀘이크는 명실상부한 3D게임이었다. 퀘이크에 이르러서야 FPS 속 캐릭터와 사물, 배경은 모두 3D 게임으로서 완벽한 3차원 값을 가지게 됐다.


1998년 FPS 게임의 방향을 바꾼 '하프라이프'와 '레인보우 식스'가 등장한다. 하프라이프는 영화를 방불케 하는 흥미진진한 이야기 전개로 FPS의 역사를 새로 썼고 '카운터 스트라이크' 등 수많은 개조게임(MOD)을 배출했다. 레인보우 식스는 극히 사실적인 설정과 스토리·다양한 미션을 통해 FPS 다양화에 기여했다.



카운터 스트라이크와 레인보우 식스의 성공은 '메달 오브 아너' '콜 오브 듀티' '고스트 리콘' 등 사실적인 밀리터리물의 확산으로 이어졌다.


2000년대 들어서면서부터는 온라인 방식의 FPS 게임이 각광받는다. 단조로운 인공 지능을 가진 컴퓨터와의 총싸움에 질린 게이머들은 인터넷으로 연결된 다른 게이머와의 경쟁에 빠져들었다. '퀘이크2'를 시작으로 FPS 게임들은 멀티 플레이 기능을 지원하기 시작했으며 '퀘이크3'는 아예 싱글플레이 기능을 뺐다.

멀티 플레이 전용 FPS 게임인 '카운터 스트라이크'가 해외에서 전대미문의 성공을 거두자 국내에서도 '카르마 온라인'을 필두로 '스페셜포스' '서든어택' 등 온라인 전용 FPS가 출시돼 한국에서의 FPS 열풍을 이끌었다.

김해용기자


출처 ;
http://www.imaeil.com/sub_news/sub_news_view.php?news_id=42916&yy=2007


:
Posted by 졸가메

[지디넷코리아]PVP (Player VS Player)는 플레이어와 플레이어의 대립을 설명할 때 쓰는 단어로서 공성전이나 개인간의 대결과 같이 플레이어가 다른 플레이어와 겨루는 상황을 PVP로 표현한다.

 

반면 PVE (Player VS Environment)는 플레이어가 게임내의 환경과 대립하는 것으로서 던전을 클리어 하거나 몬스터를 공격하는 일련의 모든 액션이 PVE에 해당된다.

 

게임순위사이트 게임노트(http://gamenote.gameangel.com)에서 급격한 순위변화를 보이며 인기몰이를 하고 있는 게임들을 살펴보면 PVE 콘텐츠에 대한 유저의 호응이 점차 커져가고 있음을 알 수 있다.

 

이는 유저간 대립으로 인한 과중한 스트레스와 심한 공격적 경쟁에 지친 유저들이 적은 스트레스와 협동 자체를 즐기는 쪽으로 성향이 바뀌어가고 있는 것으로 보인다. 또한 과거처럼 오랜 시간을 게임에 몰입하기 보다는 짧고 간단하게 게임을 즐기려는 유저들이 늘어가고 있는 것도 한몫하고 있다.

 

■FPS장르 PVE 추가로 인기 상승

 

최근 전통적인 PVP 기반 작품인 FPS 장르에 PVE 모드를 추가하는 사례가 늘어나고 있다. 대표적인 예로 최근 3차례에 거친 대규모 PVE모드 업데이트를 통해 큰 인기를 얻고 있는 ‘메탈레이지’를 꼽을 수 있다.

 

CJ인터넷과 게임하이가 공동으로 서비스하는 3인칭 메카닉 슈팅액션 ‘메탈레이지’는 지난 5월부터 PVE 관련 모드를 지속적으로 업데이트하여 현재는 게임의 핵심 콘텐츠로 자리 잡은 분위기다. 특히 ‘메탈레이지’의 PVE모드는 마치 MMORPG의 레이드 모드를 연상시킬 정도로 역동적인 연출과 방대한 스케일을 자랑한다.

 

▲ 메탈레이지
금주 세 번째 PVE모드인 밴디드 업데이트를 통해 유저들에게 큰 호응을 받은 ‘메탈레이지’는 게임순위에서도 무려 37계단이나 상승한 37위에 올랐다.

 

‘메탈레이지’에 앞서 먼저 PVE모드를 도입한 FPS게임이 있다. 지난해 레드덕의 ‘아바’가 AI(인공지능)모드라는 이름으로 PVE모드를 선보인 바 있다. AI 모드는 각 스테이지 별로 정해진 숫자의 상대를 제한 시간 동안 모두 제압하는 것이 목표이다. 스테이지 단계가 올라갈 수록 난이도가 어려워져 유저들의 도전 욕구를 자극했다. 최근 ‘아바’에 추가된 ‘프리즌브레이크’도 AI 모드이다.

 

드래곤플라이 역시 ‘카르마2’에 PVE 모드를 추가했다. 기존 ‘독일군 VS 소련군’의 대결 구도는 유지하면서 제 3의 세력인 감염자(AI)를 물리쳐서 가장 많은 점수를 획득하는 진영이 승리하는 방식이다.

 

이러한 PVE모드는 게임을 즐긴 지 얼마 되지 않는 초보자들 입장에서는 ‘유저와 유저’의 싸움이 아니기 때문에, 대전 스트레스를 다소 덜 받으면서 호쾌하게 AI들을 쓸어 버릴 수 있다는 점에서 차별화된 재미를 맛볼 수 있게 되었다.

 

■액션RPG에서도 PVE 콘텐츠 보강

 

FPS게임 뿐만 아니라 액션게임에서도 게이머에 버금가는 뛰어난 인공지능(AI)을 무장한 게임들이 등장하며 액션 장르의 PVE모드도 함께 주목 받고 있다.

 

최근 가장 큰 관심을 받고 있는 MORPG ‘C9’(Continent of the Ninth)은 NHN게임즈가 2006년부터 3년여에 걸쳐 기획 및 개발해 온 3D 액션 RPG다. 'C9'은 자체 개발한 엔진으로 현실과 동일한 게임 환경을 연출하면서 현실감 넘치는 캐릭터로 리얼한 타격감을 구현해내 게이머들에게 커다란 반응을 이끌어 내고 있다.

 

▲ C9

 

게임은 MO 형태의 RPG를 베이스로 개발되고 있는 게임이지만 이용자들이 즐길 수 있는 주된 콘텐츠는 별도로 생성되는 던전에서 몬스터들과 전투하는 내용이다. 때문에 몬스터들의 인공지능은 게임에 중요한 요소인데, 몬스터들의 행동과 지능이 뛰어나 게이머들은 던전에서 퍼즐을 풀며 진행하는 듯한 재미를 느낄 수 있다.

 

소스엔진과 데브캣의 만남으로 게임 이용자들이 기대하고 있는 넥슨의 '마비노기영웅전'도 몬스터들과의 전투가 강조된 게임이다.

 

이미 지난 테스트에서 프롤로그만을 공개했을 뿐이지만, 게임특유의 타격감과 액션성, 스토리에 많은 게임 이용자들이 관심을 보이고 있는 상황이다.

 

▲ 테라

특히 개발자들도 인공지능을 가진 몬스터를 쓰러뜨리면서 진행하는 스토리에 게임의 상당 부분을 할애할 정도로 PVE는 게임 내에서 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 앞으로 업데이트 될 다양한 내용이 PVE와 연관성을 가지고 있는 것은 물론이고 던전을 중심으로 진행되는 게임 시스템도 인공지능이 중요한 부분으로 작용할 예정이다.

 

이외에도 NHN의 블록버스터급 온라인게임 테라에서도 인공지능을 강화한 PVE에 많은 중점을 두고 개발하고 있다고 밝힌 바 있다.

 

이같이 많은 게임사가 PVE모드와 관련해 흥행 요소로서 많은 재미를 보고 있으며, 이와 관련된 콘텐츠를 더욱 보강할 의사를 내비치고 있는 이상 PVE성격의 콘텐츠가 한동안 계속해서 선보일 것으로 예상된다.

 

게임타임 최승진 편집장은 "온라인게임에서 게이머들끼리 대결을 즐기는 PVP모드도 중요하지만 혼자서도 부담 없이 즐길 수 있는 PVE모드에 대한 관심은 점점 커지고 있는 상황"이라며 "올해 많은 기대작들이 인공지능에 특화된 PVE 모드에 많은 중점을 두고 있는 만큼, 게이머들은 앞으로도 다양한 모드에서 게임을 즐길 수 있을 것"으로 전망했다. 

최병준 기자 ccbbjj@zdnet.co.kr
2009.10.21 / AM 09:49

:
Posted by 졸가메
마비노기 에린열전(2화), 펫 ’AI편집’ 이야기
AI선발 공모전 수상자를 만나 들어보는 펫 이야기
• 2007.01.05(금) 10:20

아기자기한 카툰 렌더링, 지능을 요구하는 전투 시스템, 그리고 패키지를 연상시키는 서사적 구조의 ‘메인 시나리오’로 유명한 마비노기는 펫 시스템도 다르다. 36종의 펫 역시 취향에 따라 선택이 가능하며 주인과 함께 에린을 활보한다. 또한 여타 게임과 달리 유저 스스로 지능을 부여하는 'AI 편집기'로 자신만의 펫을 만들 수도 있다.

이번 에린열전 2화에서는 펫을 사랑하고 펫의 능력 향상을 위해 노력중인, 지난 11월의 펫 AI 수상자 4명의 '펫' 사랑 이야기를 들어보려 한다.

 

인터뷰 참가자 - 타모토리, Ravy, 행사, 눙누낭나

 

어바웃 : 소개를 부탁드린다.
타모토리 : 만돌린 서버에서 퍼거스의 친구 타이틀을 위해 바스타드로 양털을 깎고 있다. '말과 친해지길 바래'라는 근거리전용 AI를 개발했다.
Ravy : 하프 서버의 엘프 캐릭터를 육성하고 있는 초보 유저이다. '라비의 레인지 서포트'라는 AI를 개발했다.
행사 : 울프 서버의 평범한 인간 캐릭터이다. '솔플형 라볼버전'을 만들었고, 지금도 계속 업데이트 중이다.
눙누낭나 : 하프 서버, 중국인의 친구이며 엘프 고고학자 눙누낭나이다. 물론 국적은 한국이다. '라이트닝 볼트 펫과 라볼 마법사를 위한 똑똑한 AI'를 개발했다.

 

지난 펫 AI 이벤트 당첨자 명단

 

어바웃 : 작품에 대한 소개를 부탁한다.
타모토리 : 주인의 보호를 우선으로 삼았다. 선공형이지만 유저가 공격하는 몬스터에게 협공하도록 설정했다. 참고로 말 펫을 많이 사용한다.
Ravy : 서포트용의 AI다. 엘프 주인의 서포트에 충실하도록 더 노력중이다. 주인이 윈드밀 시전 시 힐링을 사용하도록 했고, 최근엔 변신 펫을 사용해 주인이 매그넘샷을 적중시킬 경우 윈드밀을 시전하도록 설정했다.

행사 : 위에 말한대로 펫 혼자서도 살아남을 수 있을 수준의 인공지능을 위해 노력중이다. 라이트닝 볼트를 가진 펫에 최적화됐다. 선공형이며, 유저가 공격당할 경우 유저를 먼저 보호하고 이후 자신이 싸우던 적과의 전투로 복귀한다. 최근엔 미니곰을 주로 사용한다.

 

어바웃 : AI편집을 시작한 동기는.

Ravy : 엘프를 보고 반해서 게임을 시작했다. 검은 꼬리 몽구스를 주로 사냥하는데, 한 번의 미스가 치명타로 이어지는 엘프의 전투가 너무 서러웠다. 마침 그때 AI편집기가 업데이트 되었고, 펫과 함께하는 전투를 구상했다.
행사 : 애완동물을 좋아해서 굳이 전투중이 아니어도 자주 소환한다. 전투에 함께 하기엔 몬스터에게 공격당하는 것이 보기에 안스럽다. 그러다 AI편집기가 등장하고 생존률을 높이고자 이것저것 시도하다보니 이제는 욕심이 생겨서 혼자서도 살아남을 수 있는 AI가 목표가 되었다.
눙누낭나 : 평소 프로그래밍에 관심이 많다. 펫의 AI편집을 유저가 직접 프로그래밍할 수 있다는 데에 호기심이 생겨 다양한 시도를 해볼 수 있었다.

 

어바웃 : AI를 편집하며 보람이나 에피소드가 있다면.
타모토리
 : 여러 유저분들의 호응을 받았을 때다. 지금도 많은 분들이 다양한 주문를 해오시고 있고, 이것저것 시도해보는 데에 재미를 느끼고 있다.
Ravy : 마찬가지로 많은 분들이 애용해주셔서 보람을 느낀다. 쪽지나 리플 등을 통해 다양한 의견을 보여주시는 데에 감사드리며, 대폭 반영하려 노력하고 있다.
여담이지만 페르시안 한마리가 케오섬의 골렘을 잡아낸 적도 있었다.
행사 : 펫과 함께 마스 상급에 간 적이 있었다. 죽은 미니곰을 살리려고 피닉스의 깃털을 사용하다가 행동 불능이 됐는데, 부활한 미니곰이 남아있던 몬스터를 모두 상대해내었다. 순간적으로 내가 펫보다 약한 건 아닐까 하는 생각이 들었다.
눙누낭나 : AI편집이 막 적용됐을 때, 펫에게 몬스터의 대사를 적용시킬 수 있었다.
이를테면 임프 버젼의 '봐주셈'이라던가, 라이칸스롭의 '너로부터 배웠다' 등을 넣고 던바튼 광장에서 펫 대전을 시켜가며 놀았다. 지금은 차단됐지만, 재밌었다.

무리한 것은 시키지 말라는 데브캣의 계시구나..라고 생각하고 있다.

 

어바웃 : 데브겟에 바라는 점은.                                    

타모토리 : 유저가 선택할 수 있는 폭이 좁다. 이를 테면, 각 펫마다 아이스 볼트만 습득하거나, 파이어 볼트만 습득하는 등 스킬이 다른데 이를 위해서 일일이 행동수칙을 설정하기가 어렵다. 
Ravy : 편집 툴의 설명이 비교적 난해한 편이다. 설명만 보고 입력해서는 실행이 않된다. 많은 분들이 시행착오를 겪는다. 또 유저가 입력 가능한 행동수칙이 다소 부족하다.
행사 : 펫을 소환한 상태로 유저가 휴식을 취하면, 펫이 따라 앉는다. 이 때문에 펫이 힐링 스킬을 시전해 놓고 주저앉는 경우도 있다. 또한 펫이 상대하던 몬스터가 죽었음에도 펫이 디펜스/카운터 등의 스킬을 유지하는 점은 수정되어야 한다.
눙누낭나 : 지금 개방된 부분만으로는 부족하다. 필요한 부분을 첨부해서 건의했었고 긍정적으로 검토하겠다는 답장을 받았는데 아직은 무소식이다. 펫이 너무 뛰어나게 될 경우 유저들의 파티플레이가 무색해질까 우려하는 점도 이해는 하지만, 어느 정도는 풀어주셨으면 한다.

  

MMORPG에서의 업데이트가 무엇인지를 마비노기는 잘 보여준다. 업데이트 마다 보여주는 시스템은 게임을 새로운 차원으로 올려놓으며, 이에 대한 유저들의 호응도 뜨겁다. 생산, 패션, 탐험, 그리고 지능적인 전투 모두  등 모두가 독창적이다. 이는 상용화 이후 유저가 급감하는 여타 RPG에 비해 꾸준히 신규유저를 창출해내는 마비노기만의 힘이다.

펫 역시 그러하다. 몬스터에 따라 싸우는 패턴을 달리해야 하는 주인난큼이나 높은 지능의 펫을 스스로 유저가 구현해 낼 수 있다. 다만 아쉽다면 편집이 일반유저에게는 어렵다는 것과, AI편집을 취미로 하는 유저에게는 제한도 있다는 정도이다.

마비노기의 유저들은  '모두 다른 생각을 한다'. 에린의 수 없이 많은 이들은 저마다의 개성을 뽐내며, 이 순간에도 남이 미처 생각하지 못한 무언가를 시도하고 있을 것이다. 마비노기는 그들을 담아낸다. 그것이 마비노기이다.

 
게임어바웃 박동우(돈벌러가세) 기자  dongun@

:
Posted by 졸가메
2009/10/14 01:11

사용자 삽입 이미지
우연히 발견한 스타크래프트 : 브루드워의 AI를 작성할 수 있는 API, BWAPI(Broodwar API). 오픈소스 C++ API를 통하여 자신만의 새로운 AI를 창조할 수 있다. 또한, 다른 플레이어의 리플레이를 통하여 빌드오더를 채취(?)하거나 플레이 패턴을 가져올 수 있다고 한다.
기존 UI에 다양한 가이드 라인이 그려진다.
프로게이머의 리플레이를 입수해서 AI를 만들면 엄청난 AI가 탄생할 듯. AI이기 때문에 게이머가 집중해서 컨트롤하는 유닛컨트롤을 모든 유닛에 적용시킬 수 있으니 더 강할지도 모른다. 마치 딥블루와 체스챔피온의 대결처럼 만들어진 AI와 프로게이머가 겨루는 종목이나 혹은  만들어진 AI끼리 자웅을 겨루는 경기 종목이 생겨도 괜찮겠다.


해당 사이트  : http://code.google.com/p/bwapi/

본문 출처 : http://blog.hirihiri.com/231
:
Posted by 졸가메
2010. 4. 20. 10:33

StarCraft AI Competition AI and Game2010. 4. 20. 10:33

StarCraft AI Competition

StarCraft AI Competition

The Expressive Intelligence Studio at UC Santa Cruz will be hosting a StarCraft competition at AIIDE 2010

The 2010 conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE 2010) will be hosting a StarCraft AI competition a s part of the conference program. This competition enables academic researchers to evaluate their AI systems in a robust commercial RTS environment. 

The competition will be held in the weeks leading up to the conference. The final matches will be held live at the conference with commentary. Exhibition matches will also be held between skilled human players and the top performing bots.

:
Posted by 졸가메

올엠 주최 ‘게임 프로그래밍 대회’ 결승전 개최
 국서방 (국순신 기자)


이대로 가다가는 무승부가 나겠어.

 

서울 구로동에 위치한 올엠 사무실. 스웨덴의 오목게임 <펜타고>의 결승전이 진행 중이다.

 

대회 참가자 뿐만 아니라 출전팀 모두 프로젝터 화면을 뚫어져라 쳐다보고 있다화면엔 게임 화면이 아니라 컴퓨터 스크립트가 반복적으로 노출되고 있다. 게임 대전이라고 말하기엔 어색하고 낯선 광경이다.

 

학생들이 직접 경기에 참여하지 않고, 학생들이 제작한 프로그램들이 서로 실력을 겨루고 있다. 올엠이 주최한 1회 게임 프로그래밍 대회로, 게임 프로그래밍에 관심 있는 학생들이 <펜타고> 인공지능(AI)을 제작하여승부를 겨루고 있다.

 

대회에 참가한 팀은 153 개올엠은 참가자들의 제출물을 모은 다음8개 팀을 선정했다그리고 28일 오전 9시부터 올엠 본사에서 8강전이 진행됐다. 결선 행사에 참가하기 위해 천안과 대전 등 지방에서 올라온 학생들도 여럿 보였다.

 

치열한 승부가 거듭된 끝에 결승 진출팀이 가려졌다. ‘COM’s’(박상기광운대 컴퓨터소프트웨어학과 김기남광운대 전자통신공학과)와 생계형개발자(한상진, KAIST 전산학)의 대결이다.

 

결승전이 시작된 지 벌써 20팽팽한 균형의 추는 한쪽으로 쉽게 기울어지지 않는다. 25분 동안 <펜타고>의 인공지능 대전이 100판이나 진행됐지만 결과는 양팀 모두 50 50패로 동일했다결국 무승부가 선언됐다.

 

<펜타고>는 기존의 오목처럼 선수(先手먼저 돌을 두는 차례)가 이길 경우가 더 높다는 게 통계적 수치다. 100판을 겨루는 이번 결승전에서 양팀이 각각 50승을 가져간 것은 자기 팀이 먼저 둘 때의 기회를 놓치지 않았다는 의미다. 그야말로 팽팽한 대전이었던 것.

 

씨름에서 무승부가 나오면 몸무게가 가벼운 선수가 이기듯, 이번 대회에서는 최소 반응속도로 결정했다. 만일 최소반응 속도까지 동일하면 클라이언트 용량이 가벼운 쪽이 이긴다.

 

무승부 선언 5분 후올엠의 이종명 대표가 양팀의 반응속도를 공개했다. “한쪽은 반응속도가 865초가 나왔고 다른 한쪽은 211초입니다무려 4배 차이입니다우승자는 ‘COM’s’입니다!

 

6 22일 참가접수 시작으로 진행된 이번 행사는 8 28일 결승전을 끝으로 대단원의 막을 내렸다67일 간의 대장정이었다.

 

 대회 결승전을 보여주는 장면. 화면에는 스크립트만 가득하다.

 

스크립트가 가득 담긴 화면을 응시하는 참가자들.

 

 

■ 기대 이상의 참가열기, 꾸준히 개최될 예정

 

버닝하라는 캐치프레이즈를 내건 올엠의  1회 게임 프로그래밍 대회 상금은 총 450만원이다.1등에게 300만 원, 2등에게 100만 원, 3등에게 50만 원을 준다.

 

요즘 열린 대학생 경진대회 치고는 상금이 풍족하진 않다. 게다가 프로그래밍이라는 제한된 전공자들을 대상으로 한 대회여서 참여율이 높을 것이라고 예상하기 힘들다.

 

하지만 올엠 측은 이번 대회의 결과에 매우 만족하고 있다.

 

올엠의 최경연 홍보팀장은 당초 20 팀 정도가 참여할 것으로 예상했는데, 실제 참가는 153 팀에 이를 정도로 매우 많아서 깜짝 놀랐다고 설명했다.

 

참여율이 매우 높았던 것은 프로그래밍 전공자에게 동기부여가 잘 되었기 때문으로 풀이된다. 대학생들이 참여하기에 너무 어렵지 않은 <펜타고> 게임을 두는 인공지능(AI)을 제작하는 것이었고, 프로그래밍 전공자들의 승부욕구도 적당히 자극해 주었다.

 

올엠이 이번 대회에서 얻고자 하는 것은 두 가지. 미래의 게임 개발자에게 올엠이라는 브랜드를 미리 알리고, 우수한 인재를 발굴하는 것이다.

 

올엠의 이종명 대표는 “단기간에 쉽게 결과가 나오지 않을 것이라면서 게임 프로그래밍 대회를 장기간 꾸준하게 열어서 차곡차곡 쌓아 가겠다고 설명했다.

 

프로그래밍 대회 결선에 참가한 대학생들과 이종명 올엠 대표(왼쪽 끝).

 


■ 우승팀 COM’s와 짤막한 일문일답

 

TIG> 이번 대회에 참가하게 된 동기가 있다면?

 

학교에서 프로그래밍을 배우는데 이를 사용할 만한 곳이 마땅치 않았다그로 인해 프로그래밍 대회에 대한 갈증이 오래전부터 생겼다. 학교에 포스터가 붙여 있는 것을 보고 대회에 참가하기로 결정했다.

 

 

TIG> <펜타고>의 AI 대전에 관심이 있었나?

 

예전에 오목의 AI를 제작했던 적이 있다동아리에서 학교 축제 기간에 작품을 전시할 때 선보였다. 그래서 <펜타고> AI에 자신이 있었다그리고 여름방학에 아무것도 하지 않고 보내면 게임만 하다가 끝날 것 같다는 생각이 들어 결심하게 됐다.

 

 

TIG> 대회 참가 전에 예상 순위가 있었다면?

 

대진운이 아주 나쁘지 않으면 3등 정도 가능할 것으로 생각했다.(3등까지 상금이 주어진다.)

 

 

TIG> 이번 대회 승부에서 전략이 있었다면?

 

처음에는 비기는 전략을 구상했다응답속도에는 자신 있고 용량이 가능했기 때문에 되도록 비기는 방법을 생각했다하지만 온라인 대전에서 지는 경우가 등장했다그래서 전략을 서둘러 수정했다.선수(돌을 먼저 두는 것)는 반드시 이기고 후수는 지지 않는 방식을 고민했다.

 

 

TIG> 결승전에서는 반응속도로 승패를 결정지었다.

 

반응속도로 이길 줄은 몰랐다한 수를 더 염두에 두고 프로그램을 짤 경우 속도가 많이 느려졌다. 그래서 공격은 3수를, 방어는 2수를 내다보는 방식으로 한 수를 줄이기로 했다.


출처 : 디스이즈게임 : 

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=281742&category=102&subcategory=1

:
Posted by 졸가메

카이스트와 포항공대가 실력을 겨루는 제 4회 '카포전' 행사에서 새로운 종목이 생겼다. 서로간의 프로그래밍 능력 및 효율적인 알고리즘을 구현하는 능력을 향상시키며상호간 경쟁을 통하여 발전을 모색하기 위해 생긴 인공지능 대회가 바로 그것이다.

이번에 치뤄지는 인공지능 대회 종목인 "뿌요뿌요"는 서울대, 카이스트, 포스텍 컴퓨터공학과 내에 치루는 행사인 ESCamp에서 2002년도에 행해졌던 프로그래밍 대회를 그대로 가져왔다. 뿌요뿌요는 헥사나 테트리스의 변형게임으로 같은 색의 뿌요를 4개이상씩 맞추면 터져 없어지고 연쇄를 통해서 상대방에게 방해뿌요를 보낼 수 있는 전형적인 퍼즐방식의 게임이다. 대회참가자들은 Visual C++을 이용하여 넥슨측에서 기본적으로 제공한 코드에서 인공지능의 행동을 결정하는 부분만을 구현하면 된다.
KAIST에서는 9월 15일 1차 예선에서 가산점 1점, 20일 2차 예선에서는 가산점 2점을 부여하여 가장 많은 점수를 얻은 뽀셔뽀셔팀과 보키팀이 본선에 진출하여 POSTECH의 1,2위 팀과 본선 리그를 진행하였다.
본선은 22일부터 시작되었으며 먼저 7전 4선승제의 풀리그를 통해서 1위부터 4위까지 가려내었고, 그렇게 가려지게 된 1위 ~ 4위를 프로야구와 같은 방식을 통해서 9전 5선승제의 3, 4위전, 2, 3위전을 통해서 결승 진출팀을 가리게 되었다.;
본선 리그에서 KAIST는 전산과 김군훈 학생과 배기곤학생이 속한 뽀셔뽀셔팀이, POSTECH에서는 78연쇄팀이 결승에 진출하여 카포전 첫날 POSTECH 대강당에서 개막식 행사가 끝난 뒤 많은 사람이 지켜보는 앞에서 결승전을 진행하였다.
결승전 경기에서 KAIST의 뽀셔뽀셔팀이 78연쇄를 7:3으로 꺽고 우승을 차지하였다.
우승 상품으로 본선에 진출한 1위부터 4위 팀까지 각각 PSP, MP3P, 200GB 하드디스크, 1GB USB 메모리를 지급받게 되었다.
http://kaist.postech.ac.kr/ai/ 에 접속하면 이번 대회 관련 정보를 얻을 수 있다.




출처 : http://csnews.kaist.ac.kr/ver_4/cs_sub/01_news/cs_news_002.html


:
Posted by 졸가메
2010. 3. 16. 15:42

stupid AI [어리석은 AI] AI and Game2010. 3. 16. 15:42

Robot Arena 2 Stupid AI

아래에 구멍이 있어도 달려들어가버리는 AI   



call of duty 4 stupid AI

눈 앞에 있는 적을 맞추지 못하는 AI    



2min SCV Rush against extremely stupid AI 스타크래프트 일꾼 러쉬와 AI   



어리석은  ai 동영상들 입니다.

:
Posted by 졸가메